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Classi
8 di 24

Druido

5e

Un druido ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita:1d8 per ogni livello da druido Punti ferita al 1° livello:8 + il modificatore di Costituzione del druido Punti ferita ai livelli successivi:1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del druido per ogni livello da druido dopo il 1°

Competenze

Armature:Armature leggere, armature medie, scudi (i druidi non usano armature e scudi fatti di metallo)

Druido

Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti conosciuti
+2 Druidico, Incantesimi 2 2
+2 Forma Selvatica, Circolo Druidico 2 3
+2 2 4 2
+2 Forma Selvatica Migliorata, Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 4 3
+3 3 4 3 2
+3 Privilegio del Circolo Druidico 3 4 3 3
+3 3 4 3 3 1
+3 Forma Selvatica Migliorata, Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 4 3 3 2
+4 3 4 3 3 3 1
10° +4 Privilegio del Circolo Druidico 4 4 3 3 3 2
11° +4 4 4 3 3 3 2 1
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1
13° +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14° +5 Privilegio del Circolo Druidico 4 4 3 3 3 2 1 1
15° +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17° +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Corpo Senza Tempo, Incantesimi Bestiali 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Arcidruido 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Systems Reference Document 5.1 19

Armi:Bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre Strumenti:Borsa da erborista Tiri Salvezza:Intelligenza, Saggezza Abilità:Due a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza

Equipaggiamento

Inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background: •(a) uno scudo di legno o (b) una qualsiasi arma semplice •(a) una scimitarra o (b) una qualsiasi arma semplice da mischia •un’armatura di cuoio, una dotazione da esploratore e un focus druidico


Privilegi di classe

Druidico (Livello 0)

Un druido conosce il Druidico, la lingua segreta del suo ordine. Può parlarla e usarla per lasciare messaggi segreti. Il druido e coloro che conoscono questa lingua sono in grado di individuare tali messaggi automaticamente. Altri possono notare la presenza di un messaggio in Druidico superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza l’aiuto della magia.

Incantesimi (Livello 0)

Un druido attinge all’essenza divina della natura stessa e può lanciare incantesimi che modellano tale essenza in base alla sua volontà.

Trucchetti

Al 1° livello, un druido conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da druido. Apprende ulteriori trucchetti da druido a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti conosciuti” nella tabella “Druido”.

Preparare e lanciare incantesimi

La tabella “Druido” indica quanti slot incantesimo possiede un druido per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo. Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il druido prepara la lista degli incantesimi da druido disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da druido. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da druido pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da druido (minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un druido di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l’incantesimo di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati.

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Può anche cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da druido è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da incantatore

Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da druido, dato che il potere della sua magia deriva dalla sua devozione e dalla sua sintonia con la natura. Usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da druido da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza sull’incantesimo= 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza Modificatore di attacco dell’incantesimo= il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza

Celebrare rituali

Un druido può lanciare un incantesimo da druido come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale e il druido lo ha preparato.

Focus da incantatore

Un druido può usare un focus druidico (vedi “Equipaggiamento”) come focus da incantatore per i suoi incantesimi da druido.

Forma Selvatica (Livello 0)

A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che ha già visto in precedenza. Può utilizzare questo privilegio due volte e recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Il livello da druido determina le bestie in cui egli può trasformarsi, come indicato nella tabella “Forme bestiali” sottostante. Al 2° livello, per esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore a 14 che non abbia una velocità di nuotare o di volare.

Forme bestiali

Livello GS max Limitazioni Esempio
14 Nessuna velocità di nuotare o di volare Lupo
12 Nessuna velocità di volare Coccodrillo
Un druido può rimanere in forma bestiale per un numero di ore pari alla metà del suo livello da druido (arrotondato per difetto), poi torna alla sua forma normale, a meno che non spenda un altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale anticipatamente usando un’azione bonus nel suo turno. Torna automaticamente alla sua forma normale se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore. Finché il druido è trasformato, si applicano le regole seguenti: 1 Aquila gigante

•Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio allineamento, la propria personalità e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il druido possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, il personaggio usa il bonus della creatura anziché il proprio. Se la creatura possiede delle azioni leggendarie o di tana, il druido non può usarle. •Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma normale. Per esempio, se un druido in forma bestiale possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni, torna alla sua forma normale e subisce 9 danni. Fintantoché i danni in eccesso non portano la forma normale del druido a 0 punti ferita, il druido non cade privo di sensi. •Il druido non può lanciare incantesimi e la sua capacità di parlare o di intraprendere qualsiasi azione che richieda le mani è limitata alle capacità della sua forma bestiale. La trasformazione non interrompe la concentrazione del druido su un incantesimo che ha già lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni che fanno parte

Systems Reference Document 5.1 21

di un incantesimo già lanciato, come per esempio invocare il fulmine. •Un druido mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti dalla sua classe, dalla sua razza e da qualsiasi altra fonte e può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi speciali, come per esempio la scurovisione, a meno che non li possieda anche nella sua nuova forma. •Un druido può scegliere se lasciare cadere l’equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al GM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto d’equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura. L’equipaggiamento del druido non cambia per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma del druido. L’equipaggiamento fuso non ha alcun effetto finché il druido non l’abbandona.

Circolo Druidico (Livello 0)

Al 2° livello, un druido sceglie di aderire a un circolo druidico, per esempio il Circolo della Terra. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica (Livello 0)

Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all’8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, un druido può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Corpo Senza Tempo (Livello 0)

A partire dal 18° livello, la magia primordiale che fluisce nel druido rallenta il suo invecchiamento. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.

Incantesimi Bestiali (Livello 0)

A partire dal 18° livello, un druido può lanciare molti dei suoi incantesimi da druido in qualsiasi forma assunta utilizzando Forma Selvatica. Può fornire le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido anche quando è in forma bestiale, ma non è in grado di fornire componenti materiali.

Arcidruido (Livello 0)

Al 20° livello, un druido può utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte. Può inoltre ignorare le componenti verbali e somatiche dei suoi incantesimi da druido, nonché le eventuali componenti materiali prive di un costo e quelle che non sono consumate da un incantesimo. Un druido ottiene questo beneficio sia nella sua forma normale che nella forma bestiale assunta grazie a Forma Selvatica.


Circolo della Terra

Il Circolo della Terra è composto da mistici e sapienti che preservano i riti e le conoscenze dei tempi antichi tramite una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano all’interno di circoli sacri di alberi o monoliti, per rivelarsi in Druidico i segreti primordiali che hanno appreso. I più saggi membri del circolo presiedono come sommi sacerdoti delle comunità che seguono ancora la Vecchia Fede e fungono da consiglieri per i governanti di quelle comunità. In quanto membro di questo circolo, il druido vede la sua magia influenzata dalla terra in cui egli è stato iniziato ai misteriosi riti del circolo.

Trucchetto bonus (Livello 0)

Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende un trucchetto da druido aggiuntivo a sua scelta.

Recupero naturale (Livello 0)

A partire dal 2° livello, il druido recupera parte della sua energia magica mettendosi seduto a meditare per entrare in comunione con la natura. Durante un riposo breve, il druido sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Il druido non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo. Per esempio, un druido di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Incantesimi del Circolo (Livello 0)

Grazie al suo legame mistico con la terra, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi.

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Al 3°, 5°, 7° e 9° livello, il druido può accedere agli incantesimi del circolo collegati alla terra in cui è diventato un druido. Il giocatore sceglie quel tipo di territorio (artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude o prateria) e consulta la lista di incantesimi a esso associata. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo del circolo, quell’incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene accesso a un incantesimo che non compare nella lista degli incantesimi da druido, quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.

Artico

da druido da druido da druido Livello Livello Livello Incantesimi del Circolo Incantesimi del Circolo Incantesimi del Circolo da druido da druido da druido da druido Livello Livello Livello Livello Incantesimi del Circolo Incantesimi del Circolo Incantesimi del Circolo Incantesimi del Circolo
Palude Prateria 3° 5° 7° 9° 3° 5° 7° 9° 3° crescita di spine, movimenti del ragno fondersi nella pietra, fulmine pelle di pietra, scolpire pietra muro di pietra, passapareti freccia acida, oscurità camminare sull’acqua, nube maleodorante libertà di movimento, localizza creatura piaga degli insetti, scrutare invisibilità, passare senza tracce
luce diurna, velocità blocca persone, crescita di spine
divinazione, libertà di movimento lentezza, tempesta di nevischio
piaga degli insetti, sogno Costa Deserto Foresta Montagna 7° 9° 3° 5° 7° 9° 3° 5° 7° 9° 3° 5° 7° 9° libertà di movimento, tempesta di ghiaccio comunione con la natura, cono di freddo immagine speculare, passo velato camminare sull’acqua, respirare sott’acqua controllare acqua, libertà di movimento evoca elementale, scrutare sfocatura, silenzio creare cibo e acqua, protezione dall’energia inaridire, terreno illusorio muro di pietra, piaga degli insetti movimenti del ragno, pelle coriacea crescita vegetale, invocare il fulmine divinazione, libertà di movimento comunione con la natura, traslazione arborea

Andatura sul Territorio (Livello 0)

A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili. Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall’incantesimo intralciare.

Interdizione della Natura (Livello 0)

Quando il druido arriva al 10° livello, non può essere affascinato o spaventato dagli elementali o dai folletti ed è immune ai veleni e alle malattie.

Rifugio della Natura (Livello 0)

Quando il druido arriva al 14° livello, le creature del mondo naturale percepiscono il suo legame con la natura ed esitano ad attaccarlo. Quando una bestia o una creatura vegetale lo attacca, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza sull’incantesimo del druido. Se lo fallisce, deve scegliere un bersaglio diverso, altrimenti l’attacco manca automaticamente. Se invece lo supera, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore. La creatura è consapevole di questo effetto prima di effettuare il suo attacco contro il druido.

Alberi e piante sacre

Un druido considera alcune piante particolarmente sacre:

betulla, frassino, ginepro, nocciolo, ontano, quercia, salice,

sambuco, sorbo, tasso e vischio. I druidi spesso usano queste

piante come parte di un focus da incantatore, incorporando

frammenti di quercia o di tasso, o rametti di vischio.

Allo stesso modo, un druido usa il legno di queste piante

per fabbricare altri oggetti come armi e scudi. Il tasso

è associato alla morte e alla rinascita, quindi in genere viene

usato per costruire le impugnature di scimitarre e falcetti.

Il frassino è associato alla vita e la quercia alla forza. Con il

legno di queste piante si fabbricano ottime impugnature

o addirittura armi intere, come randelli e bastoni ferrati,

e perfino degli scudi. L’ontano è associato all’aria e può

essere usato per armi come dardi e giavellotti.

I druidi delle regioni in cui le piante elencate finora non

esistono scelgono in genere altre piante da utilizzare in modo

analogo. Per esempio, un druido di una regione desertica

potrebbe considerare sacri l’albero della gomma e il cactus.

I druidi e gli dèi

Anche se esistono alcuni druidi che venerano le forze della

natura in generale, la maggior parte è fedele a una delle

tante divinità della natura venerate nel multiverso (le liste

degli dèi nell’appendice B del Manuale del Giocatore

includono molte di queste divinità). L’adorazione di queste

divinità è spesso considerata un culto di una tradizione più

antica rispetto alle fedi dei chierici e dei popoli urbanizzati.