Celestiale Grande, legale buono
CA 12 · Iniziativa +8 (18)
PF 97 (13d10 + 26)
Velocità 15 m
FOR
18
+4
TS +4
DES
14
+2
TS +2
COS
15
+2
TS +2
INT
11
+0
TS +0
SAG
17
+3
TS +3
CAR
16
+3
TS +3
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato
Sensi Percezione passiva 13; scurovisione 18 m
Lingue Celestiale, Elfico, Silvano; telepatia 36 m
GS 5 (PE 1.800; BC +3)
Resistenza alla magia. . L’unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se l’unicorno fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco. L’unicorno effettua un attacco Zoccoli e un attacco Corno radioso.
Corno radioso. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni radiosi.
Zoccoli. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Incantesimi. L’unicorno lancia uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14): 1/giorno ciascuno: Calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare, parola del ritiro, passare senza tracce A volontà: Artificio druidico, individuazione del bene e del male
Azioni Bonus
Benedizione dell'unicorno (3/giorno). L’unicorno tocca un’altra creatura col suo corno e lancia cura ferite o ristorare inferiore su di essa, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.
Azioni Leggendarie
Incornata in carica. L’unicorno si muove fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità, ed effettua un attacco Corno radioso.
Scudo luccicante. L’unicorno prende di mira se stesso o una creatura che è in grado di vedere entro 18 metri da sé. Il bersaglio ottiene 10 (3d6) punti ferita temporanei, e la sua CA aumenta di 2 fino al termine del turno successivo dell’unicorno. L’unicorno non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.