Che si tratti di sferrare un colpo con un’arma da mischia, usare un’arma a distanza o effettuare un tiro per colpire come parte di un incantesimo, gli attacchi seguono una struttura molto semplice: 1. Scegliere un bersaglio. Il personaggio sceglie un bersaglio entro la gittata del suo attacco: una creatura, un oggetto o un luogo. 2. Determinare i modificatori.Il GM determina se il bersaglio beneficia di copertura e se l’attaccante dispone di vantaggio o svantaggio contro il bersaglio, determinando inoltre gli incantesimi, le abilità speciali e gli altri effetti che possono applicare bonus o penalità al suo tiro per colpire. 3. Sferrare l’attacco.L’attaccante effettua il tiro per colpire. Se colpisce il bersaglio, tira per i danni, a meno che quel particolare attacco non preveda regole che specifichino diversamente. Alcuni attacchi generano effetti speciali in aggiunta o al posto dei danni. Se sussistono dei dubbi sul fatto che un’azione conti o meno come un attacco, la regola è semplice: se il personaggio effettua un tiro per colpire, sferra un attacco.
Tiri per colpire
Quando effettui un attacco, il tuo tiro per colpire determina se l’attacco colpisce o manca. Per effettuare un tiro per colpire si tira un d20 e si aggiungono i modificatori appropriati. Se il totale del tiro più i modificatori è pari o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio, l’attacco va a segno. La CA di un personaggio viene determinata al momento della sua creazione, mentre la CA di un mostro compare nella sua scheda delle statistiche.
Attaccanti e bersagli non visibili
Spesso un combattente cerca di sfuggire alla vista dei suoi avversari nascondendosi, lanciando l’incantesimo invisibilità o nascondendosi nell’oscurità. Quando un personaggio attacca un bersaglio che non è in grado di vedere, subisce svantaggio al tiro per colpire. Questo vale sia che stia tirando a indovinare la posizione del bersaglio, sia che stia prendendo di mira una creatura che è in grado di udire ma non di vedere. Se il bersaglio non si trova nel punto che il personaggio ha bersagliato, l’attacco manca automaticamente, ma il GM solitamente si limita a dire che l’attacco ha mancato il bersaglio, senza specificare se il personaggio ne aveva indovinato la posizione. Quando una creatura non è in grado di vedere il personaggio, questi dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro tale creatura. Se il personaggio è nascosto (non può essere né visto né sentito) ed effettua un attacco, rivela la sua posizione quando l’attacco colpisce o manca il bersaglio.
Attacchi a distanza
Un personaggio effettua un attacco a distanza quando tira con un arco o una balestra, lancia un’ascia o scaglia in altri modi dei proiettili allo scopo di colpire un nemico distante. Un mostro potrebbe scagliare degli aculei dalla coda. Anche molti incantesimi prevedono un attacco a distanza.
Attacchi in mischia
Un attacco in mischia, usato nei combattimenti corpo a corpo, consente a un personaggio di attaccare un nemico entro la sua portata. Un attacco in mischia solitamente prevede un’arma impugnata come una spada, un martello da guerra o un’ascia. Un mostro in genere effettua un attacco in mischia quando colpisce con i suoi artigli, tentacoli, zanne, corna o altre parti del corpo. Anche alcuni incantesimi prevedono un attacco in mischia. La maggior parte delle creature ha una portata di 1,5 metri e quindi può attaccare i bersagli entro 1,5 metri da sé quando effettua un attacco in mischia. Alcune creature (solitamente quelle di taglia superiore alla Media) possono effettuare attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri, come indicato nella loro descrizione.
Systems Reference Document 5.1 108
Invece di usare un’arma per effettuare un attacco in mischia, un personaggio può usare un colpo senz’armi: un pugno, un calcio, una testata o un altro colpo violento simile (nessuno dei quali conta come arma). Se un colpo senz’armi va a segno, infligge danni contundenti pari a 1 + il modificatore di Forza del personaggio. Un personaggio è competente nei colpi senz’armi.