## Monaco
Tabella: Tratti base del Monaco
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| Caratteristica primaria | Destrezza e Saggezza |
| Dado Punti Ferita | D8 per livello da Monaco |
| Tiri salvezza competenti | Forza e Destrezza |
| Abilità competenti | Scegli 2: Acrobazia, Atletica, Storia, Intuizione, Religione o Furtività |
| Armi competenti | Armi semplici e armi da guerra con la proprietà Leggera |
| Strumenti competenti | Scegli un tipo di Strumenti da artigiano o Strumento musicale (vedi "Equipaggiamento") |
| Armature addestramento | Nessuna |
| Equipaggiamento iniziale | Scegli A o B: (A) Lancia, 5 Pugnali, Strumento da artigiano o Strumento musicale scelto per la competenza, Zaino da esploratore e 11 mo; oppure (B) 50 mo |
### Diventare un Monaco …
#### Come personaggio di 1° livello
- Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Monaco.
- Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Monaco, elencati nella tabella Privilegi del Monaco.
#### Come personaggio multiclasse
- Ottieni il tratto Dado Punti Ferita dalla tabella Tratti base del Monaco.
- Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Monaco, elencati nella tabella Privilegi del Monaco.
### Privilegi di classe del Monaco
Come Monaco, ottieni i seguenti privilegi quando raggiungi i livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Monaco.
Tabella: Privilegi del Monaco
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Arti marziali | Punti concentrazione | Movimento senza armatura |
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| 1 | +2 | Arti marziali, Difesa senza armatura | 1d6 | — | — |
| 2 | +2 | Concentrazione del Monaco, Movimento senza armatura, Metabolismo incredibile | 1d6 | 2 | +3 m |
| 3 | +2 | Deviare attacchi, Sottoclasse del Monaco | 1d6 | 3 | +3 m |
| 4 | +2 | Aumento dei punteggi di caratteristica, Caduta lenta | 1d6 | 4 | +3 m |
| 5 | +3 | Attacco extra, Colpo stordente | 1d8 | 5 | +3 m |
| 6 | +3 | Colpi potenziati, Privilegio di sottoclasse | 1d8 | 6 | +4,5 m |
| 7 | +3 | Schivata prodigiosa | 1d8 | 7 | +4,5 m |
| 8 | +3 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 1d8 | 8 | +4,5 m |
| 9 | +4 | Movimento acrobatico | 1d8 | 9 | +4,5 m |
| 10 | +4 | Concentrazione superiore, Autorestauro | 1d8 | 10 | +6 m |
| 11 | +4 | Privilegio di sottoclasse | 1d10 | 11 | +6 m |
| 12 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 1d10 | 12 | +6 m |
| 13 | +5 | Deviare energia | 1d10 | 13 | +6 m |
| 14 | +5 | Sopravvissuto disciplinato | 1d10 | 14 | +7,5 m |
| 15 | +5 | Concentrazione perfetta | 1d10 | 15 | +7,5 m |
| 16 | +5 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 1d10 | 16 | +7,5 m |
| 17 | +6 | Privilegio di sottoclasse | 1d12 | 17 | +7,5 m |
| 18 | +6 | Difesa superiore | 1d12 | 18 | +9 m |
| 19 | +6 | Dono epico | 1d12 | 19 | +9 m |
| 20 | +6 | Corpo e mente | 1d12 | 20 | +9 m |
#### 1° livello: Arti marziali
Quando non indossi armature né scudi, puoi colpire con Colpi senz’armi o armi da Monaco (armi semplici e armi da guerra con proprietà Leggera) con i seguenti benefici:
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**Colpo senz’armi bonus.** Puoi effettuare un Colpo senz’armi come Azione bonus.
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**Dado arti marziali.** Tiri 1d6 invece del danno normale di Colpi senz’armi o armi da Monaco. Questo dado cresce con i livelli, come indicato in tabella.
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**Attacchi destrosi.** Usi Destrezza al posto di Forza per tiri per colpire e danni con Colpi senz’armi e armi da Monaco. Anche le prove per Afferrare o Spingere usano Destrezza invece di Forza per la CD.
#### 1° livello: Difesa senza armatura
La tua Classe Armatura è pari a 10 + modificatore Destrezza + modificatore Saggezza mentre non indossi armature o scudi.
#### 2° livello: Concentrazione del Monaco
Ottieni un numero di **Punti concentrazione** (Focus Points) pari al livello da Monaco. Li spendi per potenziare capacità come:
-
**Raffica di colpi.** 1 punto, due Colpi senz’armi come Azione bonus.
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**Difesa paziente.** Azione bonus Disimpegno; con 1 punto, anche Schivata.
-
**Passo del vento.** Azione bonus Scatto; con 1 punto, anche Disimpegno e salto raddoppiato.
Recuperi tutti i punti spesi con un Riposo breve o lungo. La CD dei TS deli privilegi di classe è 8 + Saggezza + Bonus competenza.
#### 2° livello: Movimento senza armatura
+3 m di Velocità quando non indossi armature né scudi. Aumenta ulteriormente con i livelli.
#### 2° livello: Metabolismo incredibile
Quando tiri Iniziativa, recuperi tutti i Punti concentrazione e PF pari al livello da Monaco + 1dado arti marziali. Una volta usata, solo dopo un Riposo lungo.
#### 3° livello: Deviare attacchi
Con Reazione, riduci i danni contundenti, perforanti o taglienti di 1d10 + Destrezza + livello da Monaco.
Se riduci a 0, puoi spendere 1 punto per ridirigere l’attacco: bersaglio entro 1,5 m (mischia) o entro 18 m senza copertura totale (distanza) deve superare un TS Destrezza o subire 2dadi arti marziali + Destrezza danni.
#### 3° livello: Sottoclasse del Monaco
Ottieni una sottoclasse da Monaco. Il Guerriero della Mano Aperta è descritto dopo.
#### 4° livello: Caduta lenta
Con Reazione, riduci i danni da caduta di 5 × livello da Monaco.
#### 5° livello: Attacco extra
Quando usi Attacco, colpisci due volte.
#### 5° livello: Colpo stordente
Una volta per turno, quando colpisci, spendi 1 punto: il bersaglio fa un TS Costituzione o è Stordito fino all’inizio del tuo turno successivo. Se salva, Velocità dimezzata e prossimo attacco contro di lui ha Vantaggio.
#### 6° livello: Colpi potenziati
I tuoi Colpi senz’armi infliggono Danni da forza o il tipo normale.
#### 7° livello: Schivata prodigiosa
Quando un effetto ti concede TS Destrezza per dimezzare danni, con successo non subisci nulla, con fallimento metà. Non funziona se sei Incapacitato.
#### 9° livello: Movimento acrobatico
Puoi camminare su pareti e acqua nel tuo turno senza cadere.
#### 10° livello: Concentrazione superiore
Potenzia i privilegi di classe di Concentrazione:
-
**Raffica.** 1 punto per 3 Colpi senz’armi invece di 2.
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**Difesa paziente.** Ottieni PF temporanei pari a 2dadi arti marziali.
-
**Passo del vento.** Puoi trascinare una creatura consenziente Media o più piccola entro 1,5 m senza provocare attacchi.
#### 10° livello: Autorestauro
Alla fine di ogni turno, rimuovi da te **Affascinato**, **Spaventato** o **Avvelenato**. Non subisci Esaurimento da fame o sete.
#### 13° livello: Deviare energia
Puoi ora usare Deviare attacchi contro qualsiasi tipo di danno.
#### 14° livello: Sopravvissuto disciplinato
Ottieni competenza in tutti i TS. Inoltre, se fallisci, puoi spendere 1 punto per ritirare (obbligato a usare il nuovo).
#### 15° livello: Concentrazione perfetta
Quando tiri Iniziativa e non usi Metabolismo incredibile, recuperi Punti concentrazione fino a 4 se ne hai 3 o meno.
#### 18° livello: Difesa superiore
All’inizio del turno, spendi 3 punti per 1 minuto: Resistenza a tutti i danni tranne Forza.
#### 19° livello: Dono epico
Ottieni un talento Dono epico o altro idoneo. Consigliato: Dono dell’Offensiva irresistibile.
#### 20° livello: Corpo e mente
Forza e mente al culmine: Destrezza e Saggezza +4 (max 25).
### Sottoclasse del Monaco: Guerriero della Mano Aperta
*Maestro delle tecniche a mani nude*
Specialisti del combattimento senz’armi, capaci di sbilanciare, spingere e difendersi con l’energia interiore.
#### 3° livello: Tecnica della Mano Aperta
Quando colpisci con Raffica di colpi, puoi imporre un effetto:
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**Confondere.** Il bersaglio non può fare Attacchi di opportunità fino al tuo prossimo turno.
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**Spinta.** TS Forza o viene spinto di 4,5 m.
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**Rovesciare.** TS Destrezza o cade **Prono**.
#### 6° livello: Pienezza del corpo
Come Azione bonus, tiri il dado arti marziali e recuperi PF pari al risultato + Saggezza. Usi pari al modificatore Saggezza (min. 1), tutti recuperati con Riposo lungo.
#### 11° livello: Passo rapido
Quando usi un’Azione bonus diversa da Passo del vento, puoi comunque usarlo subito dopo.
#### 17° livello: Palma vibrante
Colpendo una creatura, spendi 4 punti per attivare vibrazioni letali che durano giorni pari al tuo livello da Monaco. Puoi terminarle in qualsiasi momento con un’Azione: il bersaglio fa TS Costituzione, subendo 10d12 Forza se fallisce, metà se riesce. Puoi mantenere una sola creatura sotto questo effetto.