Monaco

Tabella: Tratti base del Monaco

Caratteristica primaria Destrezza e Saggezza
Dado Punti Ferita D8 per livello da Monaco
Tiri salvezza competenti Forza e Destrezza
Abilità competenti Scegli 2: Acrobazia, Atletica, Storia, Intuizione, Religione o Furtività
Armi competenti Armi semplici e armi da guerra con la proprietà Leggera
Strumenti competenti Scegli un tipo di Strumenti da artigiano o Strumento musicale (vedi “Equipaggiamento”)
Armature addestramento Nessuna
Equipaggiamento iniziale Scegli A o B: (A) Lancia, 5 Pugnali, Strumento da artigiano o Strumento musicale scelto per la competenza, Zaino da esploratore e 11 mo; oppure (B) 50 mo

Diventare un Monaco …

Come personaggio di 1° livello

  • Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Monaco.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Monaco, elencati nella tabella Privilegi del Monaco.

Come personaggio multiclasse

  • Ottieni il tratto Dado Punti Ferita dalla tabella Tratti base del Monaco.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Monaco, elencati nella tabella Privilegi del Monaco.

Privilegi di classe del Monaco

Come Monaco, ottieni i seguenti privilegi quando raggiungi i livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Monaco.

Tabella: Privilegi del Monaco

Livello Bonus competenza Privilegi di classe Arti marziali Punti concentrazione Movimento senza armatura
1 +2 Arti marziali, Difesa senza armatura 1d6
2 +2 Concentrazione del Monaco, Movimento senza armatura, Metabolismo incredibile 1d6 2 +3 m
3 +2 Deviare attacchi, Sottoclasse del Monaco 1d6 3 +3 m
4 +2 Aumento dei punteggi di caratteristica, Caduta lenta 1d6 4 +3 m
5 +3 Attacco extra, Colpo stordente 1d8 5 +3 m
6 +3 Colpi potenziati, Privilegio di sottoclasse 1d8 6 +4,5 m
7 +3 Schivata prodigiosa 1d8 7 +4,5 m
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 1d8 8 +4,5 m
9 +4 Movimento acrobatico 1d8 9 +4,5 m
10 +4 Concentrazione superiore, Autorestauro 1d8 10 +6 m
11 +4 Privilegio di sottoclasse 1d10 11 +6 m
12 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 1d10 12 +6 m
13 +5 Deviare energia 1d10 13 +6 m
14 +5 Sopravvissuto disciplinato 1d10 14 +7,5 m
15 +5 Concentrazione perfetta 1d10 15 +7,5 m
16 +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 1d10 16 +7,5 m
17 +6 Privilegio di sottoclasse 1d12 17 +7,5 m
18 +6 Difesa superiore 1d12 18 +9 m
19 +6 Dono epico 1d12 19 +9 m
20 +6 Corpo e mente 1d12 20 +9 m

1° livello: Arti marziali

Quando non indossi armature né scudi, puoi colpire con Colpi senz’armi o armi da Monaco (armi semplici e armi da guerra con proprietà Leggera) con i seguenti benefici:

  • Colpo senz’armi bonus. Puoi effettuare un Colpo senz’armi come Azione bonus.
  • Dado arti marziali. Tiri 1d6 invece del danno normale di Colpi senz’armi o armi da Monaco. Questo dado cresce con i livelli, come indicato in tabella.
  • Attacchi destrosi. Usi Destrezza al posto di Forza per tiri per colpire e danni con Colpi senz’armi e armi da Monaco. Anche le prove per Afferrare o Spingere usano Destrezza invece di Forza per la CD.

1° livello: Difesa senza armatura

La tua Classe Armatura è pari a 10 + modificatore Destrezza + modificatore Saggezza mentre non indossi armature o scudi.

2° livello: Concentrazione del Monaco

Ottieni un numero di Punti concentrazione (Focus Points) pari al livello da Monaco. Li spendi per potenziare capacità come:

  • Raffica di colpi. 1 punto, due Colpi senz’armi come Azione bonus.
  • Difesa paziente. Azione bonus Disimpegno; con 1 punto, anche Schivata.
  • Passo del vento. Azione bonus Scatto; con 1 punto, anche Disimpegno e salto raddoppiato.

Recuperi tutti i punti spesi con un Riposo breve o lungo. La CD dei TS deli privilegi di classe è 8 + Saggezza + Bonus competenza.

2° livello: Movimento senza armatura

+3 m di Velocità quando non indossi armature né scudi. Aumenta ulteriormente con i livelli.

2° livello: Metabolismo incredibile

Quando tiri Iniziativa, recuperi tutti i Punti concentrazione e PF pari al livello da Monaco + 1dado arti marziali. Una volta usata, solo dopo un Riposo lungo.

3° livello: Deviare attacchi

Con Reazione, riduci i danni contundenti, perforanti o taglienti di 1d10 + Destrezza + livello da Monaco. Se riduci a 0, puoi spendere 1 punto per ridirigere l’attacco: bersaglio entro 1,5 m (mischia) o entro 18 m senza copertura totale (distanza) deve superare un TS Destrezza o subire 2dadi arti marziali + Destrezza danni.

3° livello: Sottoclasse del Monaco

Ottieni una sottoclasse da Monaco. Il Guerriero della Mano Aperta è descritto dopo.

4° livello: Caduta lenta

Con Reazione, riduci i danni da caduta di 5 × livello da Monaco.

5° livello: Attacco extra

Quando usi Attacco, colpisci due volte.

5° livello: Colpo stordente

Una volta per turno, quando colpisci, spendi 1 punto: il bersaglio fa un TS Costituzione o è Stordito fino all’inizio del tuo turno successivo. Se salva, Velocità dimezzata e prossimo attacco contro di lui ha Vantaggio.

6° livello: Colpi potenziati

I tuoi Colpi senz’armi infliggono Danni da forza o il tipo normale.

7° livello: Schivata prodigiosa

Quando un effetto ti concede TS Destrezza per dimezzare danni, con successo non subisci nulla, con fallimento metà. Non funziona se sei Incapacitato.

9° livello: Movimento acrobatico

Puoi camminare su pareti e acqua nel tuo turno senza cadere.

10° livello: Concentrazione superiore

Potenzia i privilegi di classe di Concentrazione:

  • Raffica. 1 punto per 3 Colpi senz’armi invece di 2.
  • Difesa paziente. Ottieni PF temporanei pari a 2dadi arti marziali.
  • Passo del vento. Puoi trascinare una creatura consenziente Media o più piccola entro 1,5 m senza provocare attacchi.

10° livello: Autorestauro

Alla fine di ogni turno, rimuovi da te Affascinato, Spaventato o Avvelenato. Non subisci Esaurimento da fame o sete.

13° livello: Deviare energia

Puoi ora usare Deviare attacchi contro qualsiasi tipo di danno.

14° livello: Sopravvissuto disciplinato

Ottieni competenza in tutti i TS. Inoltre, se fallisci, puoi spendere 1 punto per ritirare (obbligato a usare il nuovo).

15° livello: Concentrazione perfetta

Quando tiri Iniziativa e non usi Metabolismo incredibile, recuperi Punti concentrazione fino a 4 se ne hai 3 o meno.

18° livello: Difesa superiore

All’inizio del turno, spendi 3 punti per 1 minuto: Resistenza a tutti i danni tranne Forza.

19° livello: Dono epico

Ottieni un talento Dono epico o altro idoneo. Consigliato: Dono dell’Offensiva irresistibile.

20° livello: Corpo e mente

Forza e mente al culmine: Destrezza e Saggezza +4 (max 25).

Sottoclasse del Monaco: Guerriero della Mano Aperta

Maestro delle tecniche a mani nude

Specialisti del combattimento senz’armi, capaci di sbilanciare, spingere e difendersi con l’energia interiore.

3° livello: Tecnica della Mano Aperta

Quando colpisci con Raffica di colpi, puoi imporre un effetto:

  • Confondere. Il bersaglio non può fare Attacchi di opportunità fino al tuo prossimo turno.
  • Spinta. TS Forza o viene spinto di 4,5 m.
  • Rovesciare. TS Destrezza o cade Prono.

6° livello: Pienezza del corpo

Come Azione bonus, tiri il dado arti marziali e recuperi PF pari al risultato + Saggezza. Usi pari al modificatore Saggezza (min. 1), tutti recuperati con Riposo lungo.

11° livello: Passo rapido

Quando usi un’Azione bonus diversa da Passo del vento, puoi comunque usarlo subito dopo.

17° livello: Palma vibrante

Colpendo una creatura, spendi 4 punti per attivare vibrazioni letali che durano giorni pari al tuo livello da Monaco. Puoi terminarle in qualsiasi momento con un’Azione: il bersaglio fa TS Costituzione, subendo 10d12 Forza se fallisce, metà se riesce. Puoi mantenere una sola creatura sotto questo effetto.