Infernale Media, Neutrale Malvagia
- Classe Armatura: 17
- Punti Ferita: 112 (15d8 + 45)
- Velocità: 9 m
- Iniziativa: +5 (15)
| STAT | VAL | MOD | TS |
|---|---|---|---|
| FOR | 18 | +4 | +4 |
| DES | 15 | +2 | +2 |
| COS | 16 | +3 | +3 |
| INT | 16 | +3 | +3 |
| SAG | 14 | +2 | +2 |
| CAR | 16 | +3 | +3 |
- Resistenze: Freddo, Fuoco
- Immunità: Affascinato
- Abilità: Inganno +6, Intuizione +5, Percezione +5, Furtività +5
- Sensi: scurovisione 36 m; Percezione Passiva 15
- Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale, Primordiale
- GS 5 (PE 1.800; PB +3)
Tratti
Resistenza alla Magia. La megera ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Sacca dell’Anima. La megera possiede una sacca dell’anima. Mentre la regge o la porta, può usare l’azione Incubo Tormentante. La sacca ha CA 15, PF 20 e Resistenza a tutti i danni. La sacca si riduce in polvere se portata a 0 PF. Se la sacca è distrutta, qualunque anima al suo interno viene liberata. La megera può crearne una nuova dopo 7 giorni.
Azioni
Attacco Multiplo. La megera effettua due attacchi di Artiglio.
Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Incantesimi. La megera lancia uno dei seguenti incantesimi, senza componenti materiali e usando Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD 14 ai TS):
- A volontà: Rilevare Magia, Etereo, Dardo Incantato
- 2/giorno ciascuno: Uccisore Fasmatico, Spostamento Planare
Incubo Tormentante (1/giorno; richiede Sacca dell’Anima). Mentre si trova sul Piano Etereo, la megera lancia Sogno, usando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi. Solo la megera può fungere da messaggero dell’incantesimo e il bersaglio deve essere una creatura che la megera può vedere sul Piano Materiale. L’incantesimo fallisce e viene sprecato se il bersaglio è sotto gli effetti di Protezione dal Bene e dal Male o all’interno di un Cerchio Magico. Se il bersaglio subisce danni da Sogno, il suo massimo di Punti Ferita si riduce di un ammontare pari a quei danni. Se l’incantesimo uccide il bersaglio, la sua anima viene intrappolata nella sacca dell’anima della megera, e il bersaglio non può essere resuscitato finché la sua anima non viene liberata.
- A volontà:
- 1/giorno ciascuno: Sogno, Protezione dal Bene e dal Male, Cerchio Magico
Azioni Bonus
Mutare Forma. La megera muta forma in un Umanoide Piccolo o Medio, oppure ritorna alla sua forma reale. A parte la taglia, le sue statistiche di gioco sono le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento indossato o trasportato non viene trasformato.