Tratti del paladino
| Caratteristiche primarie | Forza e Carisma |
| Dado Vita | D10 per ogni livello da paladino |
| Competenze nei tiri salvezza | Saggezza e Carisma |
| Competenze nelle abilità | Atletica, Inti Due a scelta tra: midire, Intuizione, Medicina, Persuasione o Religione |
| Competenza nelle armi | Armi semplici e da guerra |
| Competenza nelle armature | Armature leggere, medie e pesanti; scudi |
| Equipaggiamento iniziale | (A) cotta di A scelta tra A e B: maglia, scudo, spada lunga, 6 giavellotti, simbolo sacro, dotazione da sacerdote e 9 mo; o (B) 150 mo |
Privilegi del paladino
| Livello | Bonus di competenza | Privilegi di classe | Incanalare divinità | Incantesimi preparati | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Imposizione delle mani, Incantesimi, Padronanza d’armi | — | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Stile di combattimento, Punizione del paladino | — | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Incanalare divinità, sottoclasse del paladino | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Attacco extra, Fido destriero | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Aura di protezione | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Privilegio della sottoclasse | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | Abiurare nemici | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Aura di coraggio | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Colpi radiosi | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Tocco rigenerante | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Privilegio della sottoclasse | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | — | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Ampliamento dell’aura | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Dono epico | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Privilegio della sottoclasse | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
• Ottiene tutti i tratti nella tabella Tratti del paladino. • Ottiene i privilegi di 1º livello da paladino, elencati nella tabella Privilegi del paladino.
• Ottiene i seguenti tratti dalla tabella Tratti del paladino: Dado Vita, competenza nelle armi da guerra, nelle armature leggere, medie e negli scudi. • Ottiene i privilegi di 1º livello da paladino, elencati nella tabella Privilegi del paladino. Per determinare il numero di slot incantesimo disponibili, vedi le regole multiclasse nel capitolo “Creazione del personaggio”.
Privilegi di classe
Imposizione delle mani (Livello 1)
Il tocco benedetto di un paladino è in grado di guarire le ferite. Un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando completa un riposo lungo. Questa gli consente di ripristinare un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino. Come azione bonus, il paladino può toccare una creatura (anche se stesso) e attingere al potere della sua riserva per ripristinare un certo numero di punti ferita in quella creatura, fino all’ammontare massimo in essa disponibile. Inoltre, può consumare 5 punti ferita della riserva per curare l’avvelenamento. In questo caso, i punti ferita impiegati non vanno a ripristinare quelli della creatura interessata.
Incantesimi (Livello 1)
Il paladino impara a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Consulta il capitolo “Incantesimi” per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi da paladino, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe. Slot incantesimo. La tabella Privilegi del paladino mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo. Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie due incantesimi da paladino di 1º livello. Sono consigliati eroismo e punizione incandescente. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da paladino, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del paladino. Ogni volta che il numero cresce, il paladino deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi del paladino. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un paladino di 5º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da paladino di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione. Se un altro privilegio del paladino gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da paladino. Cambiare gli incantesimi preparati. Quando completa un riposo lungo, il paladino può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo di cui possiede degli slot. _Caratteristica da incantatore._Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da paladino. _Focus da incantatore._Il paladino può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino.
Padronanza d'armi (Livello 1)
Il paladino è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come le spade lunghe e i giavellotti. Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per alabarde e mazzafrusti.
Stile di combattimento (Livello 2)
Il paladino ottiene un talento Stile di combattimento a sua scelta (vedi capitolo “Talenti” per i talenti). Tuttavia, invece di sceglierne uno tra quelli proposti, è possibile avvalersi dell’opzione sottostante. Guerriero benedetto. Il paladino impara due trucchetti da chierico a scelta (consulta la sezione della classe del chierico per una lista dei suoi incantesimi). Sono consigliati guida e fiamma sacra. I trucchetti scelti valgono come incantesimi da paladino e la caratteristica da incantatore per usarli è Carisma. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da paladino, puoi sostituire uno dei trucchetti con un altro trucchetto da chierico.
Punizione del paladino (Livello 2)
L’incantesimo punizione divina è sempre considerato preparato. Inoltre, il paladino può lanciarlo senza consumare alcuno slot incantesimo, ma deve completare un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente in questo modo.
Giuramentiinfranti Un paladino si sforza sempre di mantenere una condotta impeccabile, ma anche il più virtuoso può fallire, violando il proprio giuramento. Un paladino che ha infranto il suo giuramento solitamente va in cerca di redenzione, trascorrendo un’intera notte in preghiera o facendo un digiuno. Dopo un rito di perdono, viene di nuovo considerato senza macchia. Se invece il personaggio viola il giuramento senza pentirsene, parlane con il GM. Forse dovresti scegliere una sottoclasse più adatta o persino abbandonare la classe del paladino in favore di un’altra.
Incanalare divinità (Livello 3)
Il paladino può incanalare l’energia divina direttamente dai Piani Esterni, usandola per alimentare effetti magici. Inizia con uno di questi effetti: Percezione del Divino, descritto di seguito. Gli altri privilegi del paladino gli conferiscono ulteriori effetti di Incanalare Divinità. Ogni volta che il personaggio usa Incanalare Divinità di questa classe, è possibile scegliere l’effetto desiderato della classe. Il paladino può usare Incanalare divinità due volte. Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve e li recupera tutti dopo un riposo lungo. Ottiene un uso aggiuntivo una volta raggiunto il livello 11. Se un effetto di Incanalare divinità richiede un tiro salvezza, la CD equivale alla CD del tiro salvezza sull’incantesimo del privilegio Incantesimi di questa classe. Percezione del divino. Come azione bonus, il paladino può amplificare i propri sensi per individuare celestiali, immondi e non morti. Per i prossimi 10 minuti o finché non è incapacitato, conosce la posizione di ogni creatura summenzionata in un raggio di 18 metri da sé e può distinguerne la tipologia. Entro lo stesso raggio, il paladino individua anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto sacro o sacrilego, con gli stessi effetti dell’incantesimo santificare.
Sottoclasse del paladino (Livello 3)
Il personaggio ottiene una sottoclasse del paladino a scelta. La descrizione della sottoclasse Giuramento di Devozione segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da paladino. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da paladino attuale o a quelli inferiori.
Aumento dei punteggi di caratteristica (Livello 4)
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da paladino.
Attacco extra (Livello 5)
Quando effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, il paladino può attaccare due volte anziché una.
Fido destriero (Livello 5)
Il paladino può richiedere l’aiuto di una cavalcatura ultraterrena e l’incantesimo trova cavalcatura è sempre considerato preparato. Può lanciarlo una volta senza consumare uno slot incantesimo e ne recupera l’utilizzo dopo aver completato un riposo lungo.
Aura di protezione (Livello 6)
Il paladino sprigiona un’aura protettiva invisibile in una emanazione di 3 metri che ha origine da sé. L’aura diventa inattiva quando è incapacitato. L’aura conferisce al personaggio e ai suoi alleati un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di Carisma (fino a un bonus minimo di +1). Se è presente un altro paladino, le creature possono usufruire di una sola Aura di protezione per volta: spetta alla creatura interessata scegliere quale.
Abiurare nemici (Livello 9)
Come azione di Magia, il paladino può consumare uno degli usi di Incanalare divinità per sopraffare gli avversari. Dopo aver estratto il suo simbolo sacro o l’arma, può prendere di mira un numero di creature corrispondente al proprio modificatore di Carisma (minimo una creatura) che egli può vedere in un raggio di 18 metri da sé. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato per 1 minuto o finché non subirà dei danni. Mentre è in questa condizione, nel proprio turno può svolgere solo una delle seguenti azioni: muoversi, effettuare un’azione o un’azione bonus.
Aura di coraggio (Livello 10)
Il paladino e i suoi alleati sono immuni alla paura finché si trovano all’interno dell’Aura di protezione. Se un alleato spaventato entra nel suo raggio d’influenza, non subirà più l’effetto della paura finché sarà al suo interno.
Colpi radiosi (Livello 11)
I colpi del paladino ora possiedono poteri soprannaturali. Quando colpisce un bersaglio con un tiro per colpire utilizzando un’arma da mischia o un colpo senz’armi, questo subisce 1d8 danni radiosi aggiuntivi.
Tocco rigenerante (Livello 14)
Quando il paladino usa Imposizione delle mani su una creatura, può anche liberarla da una delle seguenti condizioni: accecato, affascinato, assordato, paralizzato, spaventato o stordito. Per farlo, è necessario attingere a 5 punti ferita della riserva curativa di Imposizione delle mani per ognuna delle condizioni rimosse. Tuttavia, i punti consumati non ripristinano i punti ferita della creatura.
Ampliamento dell'aura (Livello 18)
L’Aura di protezione del paladino è ora un’emanazione di 9 metri.
Dono epico (Livello 19)
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono della vista pura.
Giuramento di devozione
Tieni fede agli ideali di giustizia e ordine Il Giuramento di devozione vincola i paladini agli ideali di giustizia e ordine, avvicinandoli all’archetipo del “cavaliere senza macchia e senza paura”. Si considerano modelli esemplari di condotta e alcuni di loro, nel bene e nel male, applicano gli stessi parametri al resto del mondo. Molti di coloro che prestano questo giuramento sono devoti agli dèi della legalità e del bene, e usano i dettami delle loro divinità come misura della propria devozione. Altri, invece, prendono gli angeli come esempi dei propri ideali e integrano immagini di ali angeliche nei propri elmi o stemmi. Condividono i seguenti dettami: • Che la tua parola sia vincolante come una promessa. • Proteggi i deboli e non aver mai paura di agire. • Che le tue onorevoli gesta siano da esempio per gli altri.
Incantesimi del Giuramento di devozione (Livello 3)
La magia del giuramento del paladino gli consente di avere sempre pronti determinati incantesimi. Una volta raggiunto un livello specificato nella tabella Incantesimi del Giuramento di devozione, gli incantesimi lì elencati saranno sempre considerati come preparati.
Incantesimi del Giuramento di devozione
| Livello da paladino Incantesimi |
Arma consacrata (Livello 3)
Quando il paladino effettua l’azione di Attacco, può consumare uno degli usi di Incanalare divinità per infondere energia positiva nell’arma da mischia che impugna. Per 10 minuti o fino al prossimo utilizzo del privilegio, il paladino aggiunge il suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire eseguiti con quell’arma (fino a un bonus minimo di +1) e, ogni volta che colpisce, può infliggere danni normali o radiosi. Inoltre, l’arma emette luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Questo effetto può essere interrotto in anticipo (nessuna azione richiesta). L’effetto termina se il paladino non ha più con sé l’arma interessata.
Aura di devozione (Livello 7)
Il paladino e i suoi alleati non possono essere affascinati finché si trovano all’interno dell’Aura di protezione. Se un alleato affascinato entra nel suo raggio d’influenza, non subirà più quell’effetto finché sarà al suo interno.
Punizione protettiva (Livello 15)
La punizione magica del paladino ora emana energia protettiva. Ogni volta che utilizza punizione divina, il paladino e i suoi alleati ottengono mezza copertura finché sono nell’Aura di protezione. Questo beneficio rimane attivo fino all’inizio del suo turno successivo.
Nube sacra (Livello 20)
Come azione bonus, il paladino può infondere la sua Aura di protezione con del potere sacro, conferendo i benefici sottostanti per 10 minuti o finché non vengono interrotti (nessuna azione richiesta). Dopo aver utilizzato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo. Tuttavia, è possibile ripristinarne l’uso consumando uno slot incantesimo di 5º livello (nessuna azione richiesta). Danni radiosi. Se un nemico comincia il suo turno all’interno dell’aura, subisce danni radiosi pari al modificatore di Carisma più il bonus di competenza del paladino. Luce del sole. L’aura rifulge di luce intensa, ovvero la luce solare. Sentinella sacra. Se costretto a effettuare dei tiri salvezza da un immondo o un non morto, il paladino dispone di vantaggio.