Ciascun anello del comando degli elementali è collegato a uno dei quattro Piani Elementali scelto dal GM o determinato in maniera casuale. Per esempio, un anello del comando degli elementali (aria) è collegato al Piano Elementale dell’Aria. Ogni anello del comando degli elementali ha le seguenti proprietà: Anatema elementale. Finché il personaggio indossa l’anello, dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro gli elementali, mentre questi ultimi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Compulsione elementale. Finché il personaggio indossa l’anello, può effettuare un’azione di Magia per tentare di stregare un elementale che è in grado di vedere entro 18 metri da sé. L’elementale dovrà quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18. In caso di fallimento, sarà affascinato fino all’inizio del turno successivo del personaggio, che potrà stabilirne movimenti e azioni al suo prossimo turno. Focus elementale. Finché indossa l’anello, il personaggio trae beneficio dalle proprietà aggiuntive conferite dal Piano Elementale a cui è collegato: Acqua. Il personaggio conosce l’Aquan, ottiene velocità di nuoto di 18 metri e può respirare sott’acqua. Aria. Il personaggio conosce l’Auran, ha resistenza ai danni da fulmine, velocità di volo pari alla propria velocità base e può fluttuare. Fuoco. Il personaggio conosce l’Ignan e ha immunità ai danni da fuoco. Terra. Il personaggio conosce il Terran e ha resistenza ai danni da acido. Le superfici composte da detriti, rocce o terra non contano come terreno difficile. Inoltre, il personaggio può spostarsi attraverso la terra solida o la roccia come se fossero aree di terreno difficile senza alterarne le proprietà fisiche. Se termina il suo turno in una di queste aree, viene spostato nell’ultimo spazio libero che ha occupato. _Incantesimi._L’anello ha 5 cariche e recupera 1d4 + 1 cariche consumate all’alba di ogni giorno. Finché il personaggio indossa l’anello, può usarlo per lanciare un incantesimo. È possibile sceglierlo dalla lista di incantesimi disponibili in base al Piano Elementale con cui l’anello è collegato, come mostrato nella seguente tabella. Essa mostra quante cariche devono essere consumate per lanciare l’incantesimo, che ha una CD del tiro salvezza di 18.
Piano
Incantesimi (cariche)
Acqua Camminare sull’acqua (2 cariche),creare o distruggere acqua (1 carica), muro di ghiaccio (3 cariche), tempesta di ghiaccio (2 cariche), tsunami (5 cariche) Aria Caduta morbida (0 cariche), catena di fulmini (3 cariche), folata di vento (2 cariche), muro di vento (1 carica) Fuoco Mani brucianti (1 carica), muro di fuoco (3 cariche), palla di fuoco (2 cariche), tempesta di fuoco (4 cariche) Terra Muro di pietra(3 cariche), pelle**di pietra (3 cariche), scolpire pietra (2 cariche), terremoto (5 cariche)