Druido

Tabella: Tratti base del Druido

Caratteristica primaria Saggezza
Dado Punti Ferita D8 per livello da Druido
Tiri salvezza competenti Intelligenza e Saggezza
Abilità competenti Scegli 2: Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione o Sopravvivenza
Armi competenti Armi semplici
Strumenti competenti Set da erborista
Armature addestramento Armature leggere e Scudi
Equipaggiamento iniziale Scegli A o B: (A) Armatura di cuoio, Scudo, Falce, Focus druidico (Bastone ferrato), Zaino da esploratore, Set da erborista e 9 mo; oppure (B) 50 mo

Diventare un Druido …

Come personaggio di 1° livello

  • Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Druido.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Druido, elencati nella tabella Privilegi del Druido.

Come personaggio multiclasse

  • Ottieni i seguenti tratti dalla tabella Tratti base del Druido: Dado Punti Ferita e addestramento con armature leggere e Scudi.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Druido, elencati nella tabella Privilegi del Druido. Consulta le regole per il multiclasse in “Creazione del personaggio” per determinare gli slot incantesimo disponibili.

Privilegi di classe del Druido

Come Druido, ottieni i seguenti privilegi quando raggiungi i livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Druido.

Tabella: Privilegi del Druido ———Slot incantesimo per livello———

Livello Bonus competenza Privilegi di classe Forma selvatica Trucchetti Incantesimi preparati 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantesimi, Druidico, Ordine primordiale 2 4 2
2 +2 Forma selvatica, Compagno selvatico 2 2 5 3
3 +2 Sottoclasse del Druido 2 2 6 4 2
4 +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 2 3 7 4 3
5 +3 Rinascita selvatica 2 3 9 4 3 2
6 +3 Privilegio di sottoclasse 3 3 10 4 3 3
7 +3 Ira elementale 3 3 11 4 3 3 1
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 3 12 4 3 3 2
9 +4 3 3 14 4 3 3 3 1
10 +4 Privilegio di sottoclasse 3 4 15 4 3 3 3 2
11 +4 3 4 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 4 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Privilegio di sottoclasse 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Ira elementale migliorata 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Incantesimi bestiali 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dono epico 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Arcidruido 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

1° livello: Incantesimi

Hai imparato a lanciare incantesimi studiando le forze mistiche della natura.

Trucchetti. Conosci due trucchetti della lista del Druido. Druidico e Creare fiamma sono consigliati. Ogni volta che sali di livello da Druido, puoi sostituirne uno. Ai livelli 4 e 10 impari un trucchetto addizionale.

Slot incantesimo. La tabella mostra quanti slot hai per lanciare incantesimi di livello 1+. Recuperi tutti gli slot spesi con un Riposo lungo.

Incantesimi preparati (1+). Prepari un elenco di incantesimi di livello 1+ tra quelli della lista del Druido. All’inizio, scegli quattro incantesimi di 1° livello. Amicizia con gli animali, Cura ferite, Fuoco fatato e Ondata tonante sono consigliati. Il numero aumenta secondo la colonna Incantesimi preparati.

Cambiare incantesimi. Al termine di un Riposo lungo, puoi sostituire gli incantesimi preparati.

Caratteristica da incantatore. La Saggezza è la tua caratteristica da incantatore.

Focus da incantatore. Puoi usare un Focus druidico come Focus.

1° livello: Druidico

Conosci il Druidico, la lingua segreta dei Druidi, e hai sempre preparato Parlare con gli animali. Puoi lasciare messaggi nascosti in Druidico: chi conosce la lingua li nota automaticamente; altrimenti si nota la presenza con una prova di Intelligenza (Indagare) CD 15, ma non si può decifrare senza magia.

1° livello: Ordine primordiale

Ti dedichi a uno dei seguenti ruoli:

Incantatore. Conosci un trucchetto extra dalla lista del Druido. Inoltre aggiungi il tuo modificatore di Saggezza alle prove di Intelligenza (Arcano o Natura) (minimo +1).

Custode. Addestrato al combattimento, ottieni competenza con armi da guerra e addestramento con armature medie.

2° livello: Forma selvatica

La natura ti consente di assumere la forma di un animale. Come Azione bonus, ti trasformi in una Bestia che conosci per questo privilegio (vedi “Forme conosciute”). Resti in forma per un numero di ore pari a metà del tuo livello da Druido o finché usi di nuovo Forma selvatica, diventi Incapacitato o muori. Puoi terminare prima come Azione bonus.

Numero di usi. Puoi usare Forma selvatica due volte. Recuperi un uso con un Riposo breve e tutti con un Riposo lungo. Usi addizionali secondo la colonna Forma selvatica.

Forme conosciute. Conosci quattro forme di Bestia con GS massimo 14 e senza Velocità di volare. Ratto, Cavallo da sella, Ragno e Lupo sono consigliati. Dopo un Riposo lungo, puoi sostituirne una. Ai livelli 4 e 8 aumentano il numero di forme e il GS massimo; dall’8° livello puoi scegliere forme con Velocità di volare.

Tabella: Forme bestiali

Livello da Druido Forme conosciute GS max Velocità di volare
2 4 14 No
4 6 12 No
8 8 1

Regole mentre sei trasformato. Mantieni personalità, ricordi e capacità di parlare, e si applica quanto segue:

  • Punti Ferita temporanei. Ottieni PF temporanei pari al tuo livello da Druido.
  • Statistiche di gioco. Le tue statistiche sono sostituite dal blocco statistiche della Bestia, ma mantieni tipo di creatura; Punti Ferita; Dadi Punti Ferita; punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma; capacità di classe; lingue; talenti. Mantieni competenze in abilità e tiri salvezza e usi il tuo Bonus competenza, oltre a ottenere le competenze della creatura. Se il modificatore in un’abilità o TS della Bestia è superiore al tuo, usa quello della Bestia.
  • Niente lancio di incantesimi. Non puoi lanciare incantesimi; la trasformazione non interrompe la Concentrazione.
  • Oggetti. La gestione degli oggetti dipende dagli arti della forma. Scegli se l’equipaggiamento cade a terra, si fonde nella nuova forma o viene indossato da essa. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente se la forma può indossarlo; non cambia taglia/forma.

2° livello: Compagno selvatico

Puoi evocare uno spirito della natura in forma animale. Come Azione magica, spendi uno slot o un uso di Forma selvatica per lanciare Trova famiglio senza componenti materiali. Il famiglio è Fatato e scompare al termine di un Riposo lungo.

3° livello: Sottoclasse del Druido

Ottieni una sottoclasse da Druido a tua scelta. Il Circolo della Terra è descritto dopo questa classe.

4° livello: Aumento dei punteggi di caratteristica

Ottieni il talento Aumento dei punteggi di caratteristica o un altro talento idoneo. Ottieni di nuovo questo privilegio ai livelli 8, 12 e 16.

5° livello: Rinascita selvatica

Una volta per turno, se non ti restano usi di Forma selvatica, puoi ottenere 1 uso spendendo uno slot incantesimo (nessuna azione). Inoltre puoi spendere 1 uso di Forma selvatica (nessuna azione) per ottenere 1 slot di 1° livello; poi non puoi farlo di nuovo finché non completi un Riposo lungo.

7° livello: Ira elementale

Ottieni una delle seguenti opzioni:

Incantesimi potenti. Aggiungi il tuo modificatore di Saggezza ai danni dei tuoi trucchetti da Druido.

Colpo primordiale. Una volta per turno, quando colpisci con un’arma o con un attacco di una forma di Bestia in Forma selvatica, infliggi 1d8 danni extra Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono (scegli quando colpisci).

15° livello: Ira elementale migliorata

L’opzione scelta si potenzia:

Incantesimi potenti. Quando lanci un trucchetto da Druido con gittata di almeno 3 m, la gittata aumenta di 90 m.

Colpo primordiale. I danni extra diventano 2d8.

18° livello: Incantesimi bestiali

Mentre usi Forma selvatica, puoi lanciare incantesimi in forma di Bestia, tranne quelli con componente materiale a costo indicato o che consumano la componente.

19° livello: Dono epico

Ottieni un talento Dono epico o un altro talento idoneo. Si consiglia il Dono di Viaggio dimensionale.

20° livello: Arcidruido

La vitalità della natura fiorisce in te:

Forma selvatica sempreverde. Quando tiri Iniziativa e non hai usi di Forma selvatica, ne recuperi 1.

Mago della natura. Puoi convertire usi di Forma selvatica in uno slot (nessuna azione): ogni uso vale 2 livelli di slot. Per esempio, 2 usi → uno slot di 4° livello. Dopo aver usato questo beneficio, non puoi riusarlo finché non completi un Riposo lungo.

Longevità. Invecchi più lentamente: ogni 10 anni, il tuo corpo ne invecchia 1.

Lista incantesimi del Druido

Le liste sono ordinate per livello e poi alfabetiche. Nella colonna Speciale, C richiede Concentrazione, R è Rituale, M richiede una componente Materiale specifica.

Tabella: Trucchetti (Incantesimi di 0° livello del Druido)

Scuola Speciale
Trasmutazione
Trasmutazione
Divinazione C
Trasmutazione
Trasmutazione
Necromanzia
Evocazione
Abiurazione C
Trasmutazione
Necromanzia
Invocazione

Tabella: Incantesimi da Druido di 1° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Amicizia con gli animali Ammaliamento
Ammaliare persone Ammaliamento
Creare o distruggere acqua Trasmutazione
Cura ferite Abiurazione
Individuazione del magico Divinazione C, R
Individuazione di veleni e malattie Divinazione C, R
Intralciare Evocazione C
Fuoco fatato Invocazione C
Nube di nebbia Evocazione C
Bacche benefiche Evocazione
Parola curativa Abiurazione
Coltello di ghiaccio Evocazione
Balzo Trasmutazione
Passo lungo Trasmutazione
Protezione dal bene e dal male Abiurazione C, M
Purificare cibo e bevande Trasmutazione R
Parlare con gli animali Divinazione R
Ondata tonante Invocazione

Tabella: Incantesimi da Druido di 2° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Aiuto Abiurazione
Messaggero animale Ammaliamento R
Augurio Divinazione R, M
Pelle di corteccia Trasmutazione
Fiamma perpetua Invocazione M
Scurovisione Trasmutazione
Migliorare caratteristica Trasmutazione C
Ingrandire/Ridurre Trasmutazione C
Individuazione trappole Divinazione
Lama infuocata Invocazione C
Sfera infuocata Invocazione C
Folata di vento Invocazione C
Metallo arroventato Trasmutazione C
Blocca persone Ammaliamento C
Ristorare minore Abiurazione
Localizzare animali o piante Divinazione R
Localizzare oggetto Divinazione C
Raggio di luna Invocazione C
Passare senza traccia Abiurazione C
Protezione dal veleno Abiurazione
Crescita di spine Trasmutazione C

Tabella: Incantesimi da Druido di 3° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Richiamo del fulmine Evocazione C
Evoca animali Evocazione C
Luce diurna Invocazione
Dissolvi magie Abiurazione
Fondersi nella pietra Trasmutazione R
Crescita delle piante Trasmutazione
Protezione dall’energia Abiurazione C
Rianimare Necromanzia M
Pioggia gelata Evocazione C
Parlare con le piante Trasmutazione
Respirare sott’acqua Trasmutazione R
Camminare sull’acqua Trasmutazione R
Muro di vento Invocazione C

Tabella: Incantesimi da Druido di 4° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Avvizzimento Necromanzia
Ammaliare mostro Ammaliamento
Confusione Ammaliamento C
Evoca elementali minori Evocazione C
Evoca esseri dei boschi Evocazione C
Controllare l’acqua Trasmutazione C
Divinazione Divinazione R, M
Dominare bestia Ammaliamento C
Scudo di fuoco Invocazione
Libertà di movimento Abiurazione
Insetto gigante Evocazione C
Terreno allucinatorio Illusione
Tempesta di ghiaccio Invocazione
Localizzare creatura Divinazione C
Metamorfosi Trasmutazione C
Plasmare la pietra Trasmutazione
Pelle di pietra Trasmutazione C, M
Muro di fuoco Invocazione C

Tabella: Incantesimi da Druido di 5° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Sfera antivita Abiurazione C
Risveglio Trasmutazione M
Comunione con la natura Divinazione R
Cono di freddo Invocazione
Evoca elementale Evocazione C
Contagio Necromanzia
Geas Ammaliamento
Ristorare superiore Abiurazione M
Piaga di insetti Evocazione C
Cura di massa ferite Abiurazione
Vincolo planare Abiurazione M
Reincarnazione Necromanzia M
Scrying Divinazione C, M
Passo arboreo Evocazione C
Muro di pietra Invocazione C

Tabella: Incantesimi da Druido di 6° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Evoca fatato Evocazione C
Trovare la via Divinazione C, M
Carne in pietra Trasmutazione C
Guarigione Abiurazione
Banchetto degli eroi Evocazione M
Muovere la terra Trasmutazione C
Raggio solare Invocazione C
Trasporto tramite piante Evocazione
Muro di spine Evocazione C
Cammino del vento Trasmutazione

Tabella: Incantesimi da Druido di 7° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Tempesta di fuoco Invocazione
Miraggio arcano Illusione
Spostamento planare Evocazione M
Rigenerazione Trasmutazione
Inversione di gravità Trasmutazione C
Simbolo Abiurazione M

Tabella: Incantesimi da Druido di 8° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Forme animali Trasmutazione
Antipatia/Sintonia Ammaliamento
Sconcerto Ammaliamento
Controllare il clima Trasmutazione C
Terremoto Trasmutazione C
Nube incendiaria Evocazione C
Bagliore solare Invocazione
Tsunami Evocazione C

Tabella: Incantesimi da Druido di 9° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Prescienza Divinazione
Mutare forma Trasmutazione C, M
Tempesta di vendetta Evocazione C
Resurrezione vera Necromanzia M

Sottoclasse del Druido: Circolo della Terra

Celebra il legame con il mondo naturale

Il Circolo della Terra raduna mistici e saggi che custodiscono antiche conoscenze e rituali. I Druidi si incontrano in cerchi sacri di alberi o menhir per sussurrare segreti primordiali in Druidico.

3° livello: Incantesimi del Circolo della Terra

Al termine di un Riposo lungo, scegli un tipo di terra: arida, polare, temperata o tropicale. Consulta la relativa tabella; hai preparati gli incantesimi elencati per il tuo livello da Druido e inferiori.

Tabella: Terra arida

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
3 Sfocatura, Mani brucianti, Dardo di fuoco
5 Palla di fuoco
7 Avvizzimento
9 Muro di pietra

Tabella: Terra polare

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
3 Nube di nebbia, Blocca persone, Raggio di gelo
5 Pioggia gelata
7 Tempesta di ghiaccio
9 Cono di freddo

Tabella: Terra temperata

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
3 Passo velato, Presa folgorante, Sonno
5 Dardo fulmineo
7 Libertà di movimento
9 Passo arboreo

Tabella: Terra tropicale

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
3 Spruzzo acido, Raggio di malattia, Ragnatela
5 Nube maleodorante
7 Metamorfosi
9 Piaga di insetti

3° livello: Ausilio della terra

Come Azione magica, spendi un uso di Forma selvatica e scegli un punto entro 18 m. Fiori vitali e rovi drenanti appaiono per un istante in una Sfera di raggio 3 m centrata su quel punto. Ogni creatura a tua scelta nell’area effettua un TS di Costituzione contro la tua CD degli incantesimi, subendo 2d6 danni Necrotici con un fallimento o metà con successo. Una creatura a tua scelta in quell’area recupera 2d6 PF. Danni e cura aumentano a 3d6 al 10° livello e 4d6 al 14°.

6° livello: Recupero naturale

Puoi lanciare uno degli incantesimi di livello 1+ preparati tramite Incantesimi del Circolo senza spendere slot; poi devi terminare un Riposo lungo. Inoltre, al termine di un Riposo breve, recuperi slot per un totale di livelli pari a metà del tuo livello da Druido (arrotondato per eccesso), nessuno di 6°+. Una volta fatto, devi terminare un Riposo lungo per farlo di nuovo.

10° livello: Baluardo della Natura

Sei immune alla condizione Avvelenato e hai Resistenza a un tipo di danno associato alla terra scelta, come nella tabella.

Tabella: Baluardo della Natura

Tipo di terra Resistenza Tipo di terra Resistenza
Arida Fuoco Temperata Fulmine
Polare Freddo Tropicale Veleno

14° livello: Santuario della Natura

Come Azione magica, spendi un uso di Forma selvatica e fai apparire alberi e viticci spettrali in un Cubo di 4,5 m sul terreno entro 36 m. Durano 1 minuto o finché non sei Incapacitato o muori. Tu e i tuoi alleati avete Mezza copertura nell’area, e i tuoi alleati ottengono la Resistenza attuale del tuo Baluardo della Natura. Come Azione bonus, puoi muovere il Cubo fino a 18 m su terreno entro 36 m.