Ranger

Tabella: Tratti base del Ranger

Caratteristica primaria Destrezza e Saggezza
Dado Punti Ferita D10 per livello da Ranger
Tiri salvezza competenti Forza e Destrezza
Abilità competenti Scegli 3: Addestrare animali, Atletica, Intuizione, Indagare, Natura, Percezione, Furtività o Sopravvivenza
Armi competenti Armi semplici e armi da guerra
Armature addestramento Armature leggere e medie e scudi
Equipaggiamento iniziale Scegli A o B: (A) Armatura di cuoio borchiato, Scimitarra, Spada corta, Arco lungo, 20 Frecce, Faretra, Focus druidico (rametto di vischio), Zaino dell’esploratore e 7 mo; oppure (B) 150 mo

Diventare un Ranger …

Come personaggio di 1° livello

  • Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Ranger.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Ranger, elencati nella tabella Privilegi del Ranger.

Come personaggio multiclasse

  • Ottieni i seguenti tratti dalla tabella Tratti base del Ranger: Dado Punti Ferita, competenza con le armi da guerra, competenza in un’abilità a scelta dalla lista del Ranger e addestramento alle armature leggere e medie e agli scudi.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Ranger, elencati nella tabella Privilegi del Ranger. Consulta le regole sul multiclasse in “Creazione del personaggio” per determinare i tuoi slot incantesimo disponibili.

Privilegi di classe del Ranger

Come Ranger, ottieni i seguenti privilegi quando raggiungi i livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Ranger.

Tabella: Privilegi del Ranger —Slot incantesimo per livello—

Livello Bonus competenza Privilegi di classe Nemico prescelto Incantesimi preparati 1 2 3 4 5
1 +2 Incantesimi, Nemico prescelto, Maestria nelle armi 2 2 2
2 +2 Esploratore abile, Stile di combattimento 2 3 2
3 +2 Sottoclasse del Ranger 2 4 3
4 +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 2 5 3
5 +3 Attacco extra 3 6 4 2
6 +3 Vagabondo 3 6 4 2
7 +3 Privilegio di sottoclasse 3 7 4 3
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 7 4 3
9 +4 Competenza superiore 4 9 4 3 2
10 +4 Instancabile 4 9 4 3 2
11 +4 Privilegio di sottoclasse 4 10 4 3 3
12 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 10 4 3 3
13 +5 Cacciatore implacabile 5 11 4 3 3 1
14 +5 Velo della natura 5 11 4 3 3 1
15 +5 Privilegio di sottoclasse 5 12 4 3 3 2
16 +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 5 12 4 3 3 2
17 +6 Cacciatore preciso 6 14 4 3 3 3 1
18 +6 Sensi ferini 6 14 4 3 3 3 1
19 +6 Dono epico 6 15 4 3 3 3 2
20 +6 Flagello dei nemici 6 15 4 3 3 3 2

1° livello: Incantesimi

Canalizzi la magia della natura per lanciare incantesimi. Saggezza è la tua caratteristica da incantatore. Prepari incantesimi dal tuo elenco. Recuperi slot con Riposo lungo.

1° livello: Nemico prescelto

Hai sempre Marchio del cacciatore preparato. Lo puoi lanciare 2 volte senza slot. Recuperi usi con Riposo lungo. Gli usi aumentano ai livelli indicati.

1° livello: Maestria nelle armi

Puoi usare le proprietà di maestria di 2 armi competenti. Puoi cambiarle a ogni Riposo lungo.

2° livello: Esploratore abile

  • Competenza superiore. Scegli un’abilità competente senza Competenza superiore: la ottieni.
  • Linguaggi. Impari 2 linguaggi a scelta.

2° livello: Stile di combattimento

Ottieni un talento di Stile di combattimento (vedi “Talenti”).

Guerriero druidico. Impari 2 trucchetti da Druido (consigliati Guida e Bagliore stellare). Contano come incantesimi da Ranger.

3° livello: Sottoclasse del Ranger

Ottieni una sottoclasse (vedi Cacciatore).

4° livello: Aumento dei punteggi di caratteristica

Ottieni un talento Aumento dei punteggi di caratteristica o altro idoneo. Anche ai livelli 8, 12 e 16.

5° livello: Attacco extra

Attacchi 2 volte con l’azione Attacco.

6° livello: Vagabondo

Velocità +3 m (se non in armatura pesante). Ottieni Velocità di scalata e nuoto = Velocità.

9° livello: Competenza superiore

Scegli 2 abilità competenti senza Competenza superiore: la ottieni.

10° livello: Instancabile

  • PF temporanei. Azione magica: ottieni PF temporanei = 1d8 + Saggezza (min. 1). Usi = Saggezza (min. 1). Recuperi usi a Riposo lungo.
  • Ridurre Esaurimento. Ogni Riposo breve riduci Esaurimento di 1.

13° livello: Cacciatore implacabile

Subire danni non rompe la tua Concentrazione su Marchio del cacciatore.

14° livello: Velo della natura

Azione bonus: ottieni Invisibile fino alla fine del tuo prossimo turno. Usi = Saggezza (min. 1). Recuperi usi a Riposo lungo.

17° livello: Cacciatore preciso

Vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura marcata dal tuo Marchio del cacciatore.

18° livello: Sensi ferini

Ottieni Vista cieca a 9 m.

19° livello: Dono epico

Ottieni un Dono epico o talento idoneo. Consigliato: Dono del Viaggio dimensionale.

20° livello: Flagello dei nemici

Il dado di danno del tuo Marchio del cacciatore diventa d10 invece di d6.


Elenco incantesimi del Ranger

Livello 1: Allarme, Amicizia animale, Cura ferite, Individuazione del magico, Individuazione di veleni e malattie, Assalto intrappolante, Intrappolare, Nube di nebbia, Baccamella, Marchio del cacciatore, Salto, Passo veloce, Parlare con gli animali.

Livello 2: Aiuto, Messaggero animale, Pelle coriacea, Scurovisione, Potenziare caratteristica, Individuazione trappole, Soffio di vento, Restaurazione minore, Individuazione animali o piante, Individuazione degli oggetti, Arma magica, Passare senza tracce, Protezione dai veleni, Silenzio, Crescita di spine.

Livello 3: Evochiamo animali, Luce diurna, Dissolvi magie, Fondersi nella pietra, Non individuazione, Crescita vegetale, Protezione dall’energia, Reviviscenza, Parlare con le piante, Respirare sott’acqua, Camminare sull’acqua, Muro di vento.

Livello 4: Evochiamo spiriti silvani, Dominare bestia, Libertà di movimento, Individuazione delle creature, Pelle di pietra.

Livello 5: Comunione con la natura, Restaurazione superiore, Passo arboreo.


Sottoclasse del Ranger: Cacciatore

Proteggi natura e persone dalla distruzione

3° livello: Conoscenza del cacciatore

Mentre una creatura è marcata dal tuo Marchio del cacciatore, conosci Immunità, Resistenze e Debolezze, se presenti.

3° livello: Preda del cacciatore

Scegli una delle seguenti opzioni (cambiabile a ogni Riposo).

  • Sterminatore di colossi. Una volta per turno, +1d8 danni extra a una creatura ferita.
  • Spezzafolla. Una volta per turno, puoi attaccare una seconda creatura entro 1,5 m dal bersaglio, con la stessa arma.

7° livello: Tattiche difensive

Scegli una delle seguenti opzioni (cambiabile a ogni Riposo).

  • Sfuggire all’orda. Svantaggio agli Attacchi di opportunità contro di te.
  • Difesa contro multiattacco. Dopo essere stato colpito, quella creatura ha Svantaggio contro di te per il resto del turno.

11° livello: Preda superiore del cacciatore

Una volta per turno, puoi infliggere il danno extra del Marchio del cacciatore anche a una seconda creatura entro 9 m.

15° livello: Difesa superiore del cacciatore

Quando subisci danni, puoi usare una Reazione per ottenere Resistenza a quel tipo di danno fino alla fine del turno.