Stregone

Tabella: Tratti base dello Stregone

Caratteristica primaria Carisma
Dado Punti Ferita D6 per livello da Stregone
Tiri salvezza competenti Costituzione e Carisma
Abilità competenti Scegli 2: Arcano, Inganno, Intuizione, Intimidire, Persuasione o Religione
Armi competenti Armi semplici
Addestramento armature Nessuno
Equipaggiamento iniziale Scegli A o B: (A) Lancia, 2 Pugnali, Focus arcano (cristallo), Zaino da esploratore di dungeon e 28 mo; oppure (B) 50 mo

Diventare uno Stregone …

Come personaggio di 1° livello

  • Ottieni tutti i tratti nella tabella Tratti base dello Stregone.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello dello Stregone, elencati nella tabella Privilegi dello Stregone.

Come personaggio multiclasse

  • Ottieni il Dado Punti Ferita dalla tabella Tratti base dello Stregone.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello dello Stregone, elencati nella tabella Privilegi dello Stregone. Vedi le regole di multiclasse in “Creazione del personaggio” per determinare gli slot incantesimo disponibili.

Privilegi di classe dello Stregone

Come Stregone, ottieni i seguenti privilegi quando raggiungi i livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi dello Stregone.

Tabella: Privilegi dello Stregone — Slot incantesimo per livello —

Livello Bonus competenza Privilegi di classe Punti Stregoneria Trucchetti Incantesimi preparati 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantesimi, Stregoneria innata 4 2 2
2 +2 Fonte di magia, Metamagia 2 4 4 3
3 +2 Sottoclasse da Stregone 3 4 6 4 2
4 +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 5 7 4 3
5 +3 Ripristino stregonesco 5 5 9 4 3 2
6 +3 Privilegio di sottoclasse 6 5 10 4 3 3
7 +3 Incarnazione stregonesca 7 5 11 4 3 3 1
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 8 5 12 4 3 3 2
9 +4 9 5 14 4 3 3 3 1
10 +4 Metamagia 10 6 15 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 12 6 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 6 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Privilegio di sottoclasse 14 6 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 16 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Metamagia 17 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Privilegio di sottoclasse 18 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dono epico 19 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Apoteosi arcana 20 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

1° livello: Incantesimi

Traendo dalla tua magia innata, puoi lanciare incantesimi. Vedi “Incantesimi” per le regole sul lancio. Le informazioni seguenti spiegano come usi quelle regole con gli incantesimi da Stregone, che appaiono più avanti nella descrizione della classe.

Trucchetti. Conosci quattro trucchetti da Stregone a tua scelta. Luce, Prestidigitazione, Presa folgorante ed Esplosione stregonesca sono consigliati. Ogni volta che sali di livello da Stregone, puoi sostituire un trucchetto con un altro della lista.

Ai livelli 4 e 10 impari un altro trucchetto, come mostrato nella colonna Trucchetti.

Slot incantesimo. La tabella mostra quanti slot possiedi per lanciare incantesimi di 1° livello o superiore. Recuperi tutti gli slot spesi dopo un Riposo lungo.

Incantesimi preparati di 1° livello o superiore. Prepari una lista di incantesimi da Stregone che puoi lanciare. Inizi scegliendo due incantesimi di 1° livello. Mani brucianti e Individuazione del magico sono consigliati.

Il numero di incantesimi cresce con i livelli, come indicato nella tabella. Ogni volta che il numero aumenta, scegli ulteriori incantesimi fino a raggiungere il totale. Devono essere di un livello per cui hai slot disponibili.

Cambiare gli incantesimi preparati. Ogni volta che sali di livello, puoi sostituire un incantesimo preparato con un altro.

Caratteristica da incantatore. Il Carisma è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da Stregone.

Focus da incantatore. Puoi usare un Focus arcano come focus per i tuoi incantesimi.


1° livello: Stregoneria innata

Un evento del tuo passato ti ha segnato, infondendoti magia ribollente. Come Azione bonus, puoi liberarla per 1 minuto ottenendo i seguenti benefici:

  • La CD dei tuoi incantesimi da Stregone aumenta di 1.
  • Hai vantaggio ai tiri per colpire con incantesimi da Stregone.

Puoi usare questo privilegio due volte, e recuperi tutti gli usi spesi dopo un Riposo lungo.


2° livello: Fonte di magia

Puoi attingere alla sorgente di potere dentro di te: i Punti Stregoneria, che ti consentono di creare vari effetti magici.

Ne hai 2, e ne ottieni altri con i livelli successivi (vedi tabella). Non puoi averne più di quelli previsti. Li recuperi tutti dopo un Riposo lungo.

Puoi spenderli per alimentare le opzioni seguenti o altri privilegi come il Metamagia.

Convertire slot in punti. Puoi spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di Punti Stregoneria pari al livello dello slot (nessuna azione richiesta).

Creare slot. Come Azione bonus, puoi trasformare punti non spesi in uno slot. Vedi tabella “Creare slot” per costi e livello minimo.

Tabella: Creare slot

Livello slot Costo in punti Livello minimo da Stregone
1 2 2
2 3 3
3 5 5
4 6 7
5 7 9

2° livello: Metamagia

Poiché la tua magia sgorga dall’interno, puoi alterare i tuoi incantesimi per adattarli alle tue esigenze. Ottieni due opzioni di Metamagia a tua scelta dalla sezione “Opzioni di Metamagia” più avanti.

Usi le opzioni per modificare temporaneamente gli incantesimi che lanci, spendendo i Punti Stregoneria indicati.

Puoi applicare solo un’opzione di Metamagia a un incantesimo, a meno che non sia specificato diversamente.

Ogni volta che sali di livello da Stregone, puoi sostituire una delle tue opzioni con un’altra che non conosci. Ottieni altre due opzioni al 10° livello e due al 17°.


3° livello: Sottoclasse da Stregone

Ottieni una sottoclasse da Stregone a tua scelta. La sottoclasse Stregoneria draconica è descritta dopo questa sezione.

Una sottoclasse è una specializzazione che ti garantisce privilegi a determinati livelli. Per il resto della tua carriera, ottieni i privilegi di classe della tua sottoclasse di livello pari o inferiore al tuo livello da Stregone.


4° livello: Aumento dei punteggi di caratteristica

Ottieni il talento Aumento dei punteggi di caratteristica (vedi “Talenti”) o un altro talento a cui hai accesso. Ottieni questo privilegio anche ai livelli 8, 12 e 16.


5° livello: Ripristino stregonesco

Quando termini un Riposo breve, puoi recuperare Punti Stregoneria spesi fino a un massimo pari a metà del tuo livello da Stregone (arrotondato per difetto). Una volta usata questo privilegio, non puoi riutilizzarla finché non termini un Riposo lungo.


7° livello: Incarnazione stregonesca

Se non ti restano usi di Stregoneria innata, puoi attivarla spendendo 2 Punti Stregoneria quando usi l’Azione bonus per attivarla.

Inoltre, mentre la tua Stregoneria innata è attiva, puoi applicare fino a due opzioni di Metamagia allo stesso incantesimo.


19° livello: Dono epico

Ottieni un talento Dono epico (vedi “Talenti”) o un altro talento a cui hai accesso. Dono del viaggio dimensionale è consigliato.


20° livello: Apoteosi arcana

Mentre la tua Stregoneria innata è attiva, puoi applicare un’opzione di Metamagia a ciascuno dei tuoi turni senza spendere Punti Stregoneria.


Opzioni di Metamagia

Le seguenti opzioni sono disponibili per il tuo privilegio Metamagia. Sono presentate in ordine alfabetico.

Incantesimo accurato

Costo: 1 Punto Stregoneria

Quando lanci un incantesimo che costringe altre creature a effettuare un tiro salvezza, puoi proteggere alcune di esse dalla piena forza dell’incantesimo. Spendendo 1 Punto Stregoneria, scegli un numero di creature pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una). Una creatura scelta supera automaticamente il tiro salvezza e non subisce danni se normalmente ne subirebbe metà con un successo.


Incantesimo distante

Costo: 1 Punto Stregoneria

Quando lanci un incantesimo con gittata di almeno 1,5 m, puoi spendere 1 Punto Stregoneria per raddoppiarne la gittata.

Oppure, quando lanci un incantesimo con gittata Contatto, puoi spendere 1 Punto Stregoneria per estenderne la gittata a 9 m.


Incantesimo potenziato

Costo: 1 Punto Stregoneria

Quando tiri i dadi danno di un incantesimo, puoi spendere 1 Punto Stregoneria per ritirare un numero di dadi pari al tuo modificatore di Carisma (minimo uno). Devi usare i nuovi risultati.

Puoi usare questa opzione anche se hai già applicato un’altra opzione di Metamagia allo stesso incantesimo.


Incantesimo prolungato

Costo: 1 Punto Stregoneria

Quando lanci un incantesimo con durata di almeno 1 minuto, puoi spendere 1 Punto Stregoneria per raddoppiarne la durata, fino a un massimo di 24 ore.

Se l’incantesimo richiede Concentrazione, hai vantaggio ai tiri salvezza per mantenerla.


Incantesimo intensificato

Costo: 2 Punti Stregoneria

Quando lanci un incantesimo che costringe una creatura a effettuare un tiro salvezza, puoi spendere 2 Punti Stregoneria per dare a un bersaglio svantaggio ai tiri salvezza contro l’incantesimo.


Incantesimo rapido

Costo: 2 Punti Stregoneria

Quando lanci un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione, puoi spendere 2 Punti Stregoneria per cambiarlo in un’Azione bonus.

Non puoi modificare un incantesimo in questo modo se hai già lanciato un incantesimo di 1° livello o superiore in questo turno, né puoi lanciare incantesimi di 1° livello o superiore nello stesso turno dopo aver usato questa opzione.


Incantesimo mirato

Costo: 1 Punto Stregoneria

Se effettui un tiro per colpire con un incantesimo e manchi, puoi spendere 1 Punto Stregoneria per ritirare il d20. Devi usare il nuovo risultato.

Puoi usare questa opzione anche se hai già applicato un’altra opzione di Metamagia allo stesso incantesimo.


Incantesimo sottile

Costo: 1 Punto Stregoneria

Quando lanci un incantesimo, puoi spendere 1 Punto Stregoneria per lanciarlo senza componenti verbali, somatiche o materiali, eccetto quelle materiali consumate dall’incantesimo o con un costo specifico.


Incantesimo trasmutato

Costo: 1 Punto Stregoneria

Quando lanci un incantesimo che infligge uno dei seguenti tipi di danno, puoi spendere 1 Punto Stregoneria per cambiarlo in un altro tra quelli elencati: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Veleno, Tuono.


Incantesimo gemello

Costo: 1 Punto Stregoneria

Quando lanci un incantesimo (per esempio Ammaliare persona) che può essere potenziato con uno slot di livello superiore per colpire una creatura aggiuntiva, puoi spendere 1 Punto Stregoneria per aumentare il livello effettivo dell’incantesimo di 1.

Lista incantesimi dello Stregone

Questa sezione presenta la lista degli incantesimi da Stregone. Gli incantesimi sono organizzati per livello e in ordine alfabetico; viene indicata anche la scuola di magia. Nella colonna “Speciale”, C indica che l’incantesimo richiede Concentrazione, R che è un Rituale, e M che richiede una componente Materiale specifica.


Tabella: Trucchetti (Incantesimi di livello 0 da Stregone)

Incantesimo Scuola Speciale
Spruzzo acido Invocazione
Tocco gelido Necromanzia
Luci danzanti Illusione C
Elementalismo Trasmutazione
Dardo di fuoco Invocazione
Luce Invocazione
Mano magica Evocazione
Riparare Trasmutazione
Messaggio Trasmutazione
Illusione minore Illusione
Spruzzo velenoso Necromanzia
Prestidigitazione Trasmutazione
Raggio di gelo Invocazione
Scossa elettrica Invocazione
Esplosione stregonesca Invocazione
Colpo sicuro Divinazione

Tabella: Incantesimi da Stregone di 1° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Mani brucianti Invocazione
Ammaliare persona Ammaliamento
Globo cromatico Invocazione M
Spruzzo colorato Illusione
Comprensione dei linguaggi Divinazione R
Individuazione del magico Divinazione C, R
Camuffare sé stesso Illusione
Ritirata rapida Trasmutazione C
Falsa vita Necromanzia
Caduta morbida Trasmutazione
Nube di nebbia Evocazione C
Unto Evocazione
Pugnale di ghiaccio Evocazione
Balzo Trasmutazione
Armatura magica Abiurazione
Dardo incantato Invocazione
Raggio di indebolimento Necromanzia
Scudo Abiurazione
Immagine silenziosa Illusione C
Sonno Ammaliamento C
Onda tonante Invocazione

Tabella: Incantesimi da Stregone di 2° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Mutare sé stesso Trasmutazione C
Cecità/Sordità Trasmutazione
Sfocatura Illusione C
Oscurità Invocazione C
Scurovisione Trasmutazione
Individuazione dei pensieri Divinazione C
Soffio del drago Trasmutazione C
Potenziare caratteristica Trasmutazione C
Ingrandire/Ridurre Trasmutazione C
Lama infuocata Invocazione C
Sfera infuocata Invocazione C
Soffio di vento Invocazione C
Blocca persone Ammaliamento C
Invisibility Illusione C
Scassinare Trasmutazione
Levitazione Trasmutazione C
Arma magica Trasmutazione
Immagine speculare Illusione
Passo velato Evocazione
Raggio rovente Invocazione
Vista arcana Divinazione
Frantumare Invocazione
Camminare sui ragni Trasmutazione C
Suggestione Ammaliamento C
Ragnatela Evocazione C

Tabella: Incantesimi da Stregone di 3° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Balzo dimensionale Trasmutazione
Chiaroveggenza Divinazione C, M
Controincantesimo Abiurazione
Luce diurna Invocazione
Dissolvi magie Abiurazione
Paura Illusione C
Palla di fuoco Invocazione
Volare Trasmutazione C
Forma gassosa Trasmutazione C
Velocità Trasmutazione C
Motivo ipnotico Illusione C
Fulmine Invocazione
Immagine maggiore Illusione C
Protezione dagli elementi Abiurazione C
Tempesta di ghiaccio Evocazione C
Rallentare Trasmutazione C
Nube maleodorante Evocazione C
Linguaggi Divinazione
Tocco del vampiro Necromanzia C
Respirare sott’acqua Trasmutazione R
Camminare sull’acqua Trasmutazione R

Tabella: Incantesimi da Stregone di 4° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Esilio Abiurazione C
Contagio Necromanzia
Ammaliare mostri Ammaliamento
Confusione Ammaliamento C
Porta dimensionale Evocazione
Dominare bestia Ammaliamento C
Scudo di fuoco Invocazione
Invisibilità superiore Illusione C
Tempesta di ghiaccio Invocazione
Metamorfosi Trasmutazione C
Pelle di pietra Trasmutazione C, M
Sfera vitriolica Invocazione
Muro di fuoco Invocazione C

Tabella: Incantesimi da Stregone di 5° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Animare oggetti Trasmutazione C
Mano arcana Invocazione C
Nube mortale Evocazione C
Cono di freddo Invocazione
Creazione Illusione
Dominare persone Ammaliamento C
Blocca mostri Ammaliamento C
Piaga di insetti Evocazione C
Parvenza Illusione
Telecinesi Trasmutazione C
Cerchio di teletrasporto Evocazione M
Muro di pietra Invocazione C

Tabella: Incantesimi da Stregone di 6° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Fulmine a catena Invocazione
Cerchio della morte Necromanzia M
Disintegrazione Trasmutazione
Morbo degli occhi Necromanzia C
Carne in pietra Trasmutazione C
Sfera congelante Invocazione
Globo di invulnerabilità Abiurazione C
Suggestione di massa Ammaliamento
Muovere terra Trasmutazione C
Raggio solare Invocazione C
Vista vera Divinazione M

Tabella: Incantesimi da Stregone di 7° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Palla di fuoco ritardata Invocazione C
Eterealità Evocazione
Dito della morte Necromanzia
Tempesta di fuoco Invocazione
Spostamento planare Evocazione M
Spruzzo prismatico Invocazione
Gravità inversa Trasmutazione C
Teletrasporto Evocazione

Tabella: Incantesimi da Stregone di 8° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Semipiano Evocazione
Dominare mostri Ammaliamento C
Terremoto Trasmutazione C
Nube incendiaria Evocazione C
Parola del potere: stordire Ammaliamento
Esplosione solare Invocazione

Tabella: Incantesimi da Stregone di 9° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Portale Evocazione C, M
Pioggia di meteore Invocazione
Parola del potere: uccidere Ammaliamento
Arresto del tempo Trasmutazione
Desiderio Evocazione

Sottoclasse dello Stregone: Stregoneria Draconica

Respira la Magia dei Draghi

La tua magia innata proviene dal dono di un drago. Forse un antico drago, in punto di morte, ha lasciato a te o a un tuo antenato parte del suo potere magico. Potresti aver assorbito la magia da un luogo intriso della potenza draconica. O forse hai maneggiato un tesoro proveniente da un covo di drago, permeato di potere draconico. Oppure ancora, potresti avere un drago tra i tuoi antenati.


Livello 3: Resilienza Draconica

La magia nel tuo corpo manifesta tratti fisici del tuo dono draconico. Il tuo numero massimo di Punti Ferita aumenta di 3, e aumenta di 1 ogni volta che acquisisci un altro livello da Stregone.

Alcune parti del tuo corpo sono inoltre ricoperte da scaglie simili a quelle di un drago. Finché non indossi un’armatura, la tua Classe Armatura base è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Carisma.


Livello 3: Incantesimi Draconici

Quando raggiungi un livello da Stregone indicato nella tabella Incantesimi Draconici, hai sempre preparati gli incantesimi elencati.

Tabella: Incantesimi Draconici

Livello da Stregone Incantesimi
3 Alterare Sé, Sfera Cromatica, Comando, Soffio del Drago
5 Paura, Volare
7 Occhio Arcano, Incantare Mostri
9 Leggenda, Evoca Drago

Livello 6: Affinità Elementale

La tua magia draconica ha un’affinità con un tipo di danno associato ai draghi. Scegline uno tra: acido, freddo, fuoco, fulmine o veleno.

Ottieni Resistenza a quel tipo di danno e, quando lanci un incantesimo che infligge quel tipo di danno, puoi aggiungere il tuo modificatore di Carisma a un tiro per i danni di quell’incantesimo.


Livello 14: Ali Draconiche

Come Azione Bonus, puoi far apparire un paio di ali draconiche sulla tua schiena. Le ali durano per 1 ora o fino a quando non le congedi (nessuna azione richiesta). Per tutta la durata, ottieni una Velocità di volare pari a 18 metri.

Una volta usata questo privilegio, non puoi riutilizzarla fino al termine di un Riposo Lungo, a meno che tu non spenda 3 Punti Stregoneria (nessuna azione richiesta) per ripristinarne l’uso.


Livello 18: Compagno Draconico

Puoi lanciare Evoca Drago senza componenti materiali. Inoltre, puoi lanciarlo una volta senza consumare uno slot incantesimo, e riacquisti la possibilità di farlo in questo modo quando completi un Riposo Lungo.

Ogni volta che inizi a lanciare l’incantesimo, puoi modificarlo affinché non richieda Concentrazione. Se lo fai, la durata dell’incantesimo diventa 1 minuto per quel lancio.